[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Редактирование XML таблиц
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:29 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
Для начала, немного перевода текста, от товарища mk2 на http://l2j.mookins.com.

Оружие, броня, параметры скиллов сохранены в XML файлах и в базе данных. В скором времени использование базы данных для скиллов будет удалено. В XML файлах сохранено описание как вещи и скиллы должны влиять на статы (которые используются для подсчета повреждений, шансов и т.д.).

Вот пример XML файла для оружия и брони:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <item id='21' name="shirt"> <for> <cond><player race="Human"/></cond> <add stat='pDef' order='0x10' val='36'> <target kind="skeleton"> </add> </for> </item>

Первая строчка нужна только для самого языка XML, пропустите её.

Вторая строка указывает ID вещи и её название (они должны совпадать с такими же в БД).

Затем есть некоторые условия (condition) для принятия вещью изменений для статов (когда оружие одето или снято).
Таких условий может быть от ноль, один, два, или более. Условие заключено в тэг <for>.

Тэг условия состоит из самого условия которое следует проверить на игроке и эффекта на статы игрока. В вышенаписанном примере условие добавление эффекта - это расса людей (если не хуман - эффект не включится). Условие заключено в тэг <cond>, и оно не обязательно. Если условия не указаны - все игроки (которые одевают эту броню\оружие) будут получать эффект от него.

Эффект - это добавление или умножение статов игрока на заданное количество. В примере стат 'pDef' (power defence) и его значение 36. Это означает, что к power defence игрока будет добавлено значение 36. Я опишу 'order' ниже.

В конце, даже если функцию подключена к игроку, необходимо чтобы было условие когда оно будет работать. В нашем примере условие таково: pDef будет увеличен только тогда, когда цель игрока - атака skeleton.

И снова: может быть множество условий <for>, они могут иметь условие присоединенное к игроку <cond>, и каждый из них может влиять на один или несколько статов игрока ( <add>, <sub>, <mul>, <div> ), и каждый стат будет добавлен только в том случае когда условие будет выполнено.

Конечно, всё это не обязательно. Для большинства предметов брони и оружия вы будете иметь что-то простое похожее на это:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <item id='21' name="shirt"> <for> <add stat='pDef' order='0x10' val='36'/> </for> </item>

которое всего лишь добавляет 36 пунктов к power defence для каждого игрока который оденет её, без каких-либо условий.

Скиллы описаны практически так же, но с одним дополнением - у скиллов есть уровни. По-этому значение для увеличения\уменьшения стата будет зависеть от уровня скилла. Для этих целей мы имеем таблицы:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <skill id='113' levels='2' name="Long Shot"> <table name="#dist"> 200 400 </table> <for> <add stat='rAtk' order='0x10' val='#dist'> <using kind="Bow"/> </add> </for> </skill>

В строке <skill> вы выборочно указываете количество уровней. Затем вы провозглашаете таблицу (вы можете провозгласить много ), каждый из них будет иметь 'level' значения отделенные друг от друга пробелами. Название таблицы может быть любым, но должно начинаться с символа #. В значениях вы указываете название вашей таблицы.

Сейчас я опишу "order" параметр. "Order" это порядок проведения расчетов. Давайте представим что мы имеем base power defence игрока: basePDef
защита одетого доспеха: armourPDef
level modifier of the player: lvl
passive skill of power defence которое надо добавить: skillPDef1
buff of power defence которое надо умножить: skillPDef2

Получаем такую формулу:
basePDef + armorPDef)*lvl + skillPDef1)*skillPDef2

Знаки умножение\суммы в этой формуле указаны 'order'ом расчета. Получается:
basePDef будеть иметь order 0x10
armorPDef будеть иметь order 0x10
lvl будеть иметь order 0x30
skillPDef1 будеть иметь order 0x40
skillPDef2 будеть иметь order 0x50

Значения с одинаковыми 'order'ами расчета будут рассчитаны в не предсказуемом порядке. По-этому, никогда не указывай одинаковый order параметрам add/substiture и multiplay/divide.

Немного больше о условиях. Вы можете указывать логические операции <and>, <or>, <not>:

<and><player race="Human"/><player level="11"/></and> <or><player race="Human"/><player race="Orc"/></or> <not><player race="Human"/></not> <and> <not> <player race="Human"/> </not> <or> <player level="11"/> <not> <player level=40> </not> </or> </and>

Условиями являются:
Код:

<player race="..."/> <!-- проверяет рассу игрока -->
<player level="..."/> <!-- проверяет является ли уровень игрока таким, или выше указанного здесь -->
<player state="..."/> <!-- Делает проверку игрока на выполнение действий: sit, walk, run, swim, etc -->
<target level="..."> <!-- проверяет является ли уровень цели таким, или выше указанного здесь -->
<using kind="..."/> <!-- игроков одета броня указанного типа, или оружие указанного вида.
Броня бывает Light, Heavy, Magic,
оружие: Shield, Sword, Blunt, Dagger, Bow, Pole, Etc, Fist, Dual Sword, Dual Fist -
список типа разделен запятыми -->

Операциями над значениями являются:

<add stat='...' val='...'/> <!-- add a value --> <sub stat='...' val='...'/> <!-- значение подстановки --> <mul stat='...' val='...'/> <!-- умножить на значение --> <div stat='...' val='...'/> <!-- разделить на значение -->

Операция для "случайных" чисел и корней и других математический функций возможно будут добавлены позже, в случае необходимости.

Вы должны указать значение не как константу, а как выражение:

<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <skill id='256' levels='1' name="Accuracy"> <table name="#acc"> 10 </table> <table name="#mana"> 0.2 </table> <for> <add val='#acc' order='0x10' stat='accCombat'/> <effect name="ManaDamOverTime" time="5" count="0x7fffffff"> <val> <add val="$player_level"/> <mul val="#mana"/> </val> </effect> </for> </skill>

Такое выражение начинает расчитывать со значение 0, и для примера вверху мы имеем уровень игрока умноженный на значение с таблицы, и это значение будет использовано для для расчета повреждений манны для каждого периода эффекта. Итого, в результате мы имеем - повышеную точность (accuracy) в бою плюс отнимание за это манны (МР).
Возможные значения для рассчетов:

$player_level $target_level $player_max_hp $player_max_mp

Продолжительными эффектами скиллов являются:

<effect name="Buff"> <!-- buff/debuff, для debuff исользуйте отрицательные значения --> <effect name="DamOverTime"> <!-- единоразовое отнятие HP --> <effect name="ManaDamOverTime"> <!-- единоразовое отнятие MP --> <effect name="HealOverTime"> <!-- единоразовое увеличение HP --> <effect name="Charge"> <!-- "заряжает" игрока, подготавливает его для использования другого скилла --> <effect name="Relaxing"> <!-- relaxing skill -->

Вот некоторые статы для редактирования.

'rEvas'
'cAtk'
'pAtkSpd'
'mAtkSpd'
'maxНp'
'maxMp'
'pAtk'
'mAtk'
'regMp'
'mDef'
'pDef'
'runSpd'
'reflectDam'
'sleepRes'
'rootRes'
'stunRes'
'poisonRes'
'bleedRes'

Их можно посмотреть в ядре сервера
\net\sf\l2j\gameserver\skills\stats.java

И так, выбираем шмотик который хотим усовершенствовать: я для себя выбрал

<item id='616' name="cloak_of_magic"> <for> <add val='11' order='0x10' stat='pDef' /> <enchant val='0' order='0x0C' stat='pDef' /> </for> </item>

Открываем data\stats\armor\0600-0699.xml, находим строчку с нашим "плащом магии".

Так как он плащ магии, неп***о было бы сделать его для магов. А что надо магам? Правильно МР, реген МР, скорость каста, сила каста. Но давать всё это сразу - слишком много, по-этому сделаем какие-нибудь три изменения, например увеличим интеллект на +1, regMp, ну и скорость каста (mAtkSpd).

Хм, с бонусами вроде определились, теперь надо определится в количестве этого бонуса, будет ли оно просто добавлять какое-то заданное число (константу) либо проценты от уже имеющегося стата (тобишь был mdef 100, добавили 10% - получили 110).

Для себя я выбираю так:
INTу добавляю 1.
Регенерацию МР - повышаю на 20%.
Скорость каста на 25%.

Теперь что касается соответсвующего кода:

Так как мы добавляем (знак +) INT, то используем тэг <add>:

<add val='1' order='0x10' stat='INT'/>

С интом разобрались, теперь что касающееся regMp (знак *, умножение):

<mul val='1.20' order='0x20' stat='regMp'/>

Обратите внимание на order!
Теперь скорость каста на 25%:

<mul val='1.20' order='0x20' stat='mAtkSpd'/>

В итоге наш плащ будет иметь такой вид:

<item id='616' name="cloak_of_magic"> <for> <add val='11' order='0x10' stat='pDef' /> <add val='1' order='0x10' stat='INT'/> <mul val='1.20' order='0x20' stat='regMp'/> <mul val='1.20' order='0x20' stat='mAtkSpd'/> <enchant val='0' order='0x0C' stat='pDef' /> </for> </item>

Все, встраивание бонуса закончено Теперь этот плащик можно попробывать спихнуть за реал глупым игрокам

А вообще я такого рода шмот, даю в награду за турниры.


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:29 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
Xml File - depositfiles.com Размер файла: 1.08 MB

Xml File Editor – очень простая программа для редактирования .XML файлов вашего ява сервера L2jServer, L2jFree и т.д. На данный момент программа поддерживает редактирование stats брони (защита и другие улучшения), так же в бета версии раздел редактирования оружия (так как версия бета, то редактирует только атаку, хотя большинству только это и нужно). Ну и самое главное, что Вы сумеете при помощи программы, так это редактировать время Buffs. Все действия выполняются парой нажатий клавиш. Обязательно изучите инструкцию по установке!


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:30 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
Честно говоря высунул бы руки из ж@пы автору, ну какой уважающий себя кодер такое пишет?
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?> <item id='21' name="shirt"> <for> <cond><player race="Human"/></cond> <add stat='pDef' order='0x10' val='36'> <target kind="skeleton"> </add> </for> </item>
кому ты это пишеш?
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<item id='21' name="shirt">
<for>
<cond>
<player race="Human"/>
</cond>
<add stat='pDef' order='0x10' val='36'>
<target kind="skeleton"> </add>
</for>
</item>


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:31 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline

а можно поподробнее рахжевать как создавать процентное соотношение.. как присывать статы понятно... а как допустим сделать 1% 2% и т.д. Вот это Не совсем понятно


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:32 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
Quote
а можно поподробнее рахжевать как создавать процентное соотношение.. как присывать статы понятно... а как допустим сделать 1% 2% и т.д. Вот это Не совсем понятно

Процент от какой-то величины берется, уточните пожалуйста с чего делать 1% 2% (ну типа шанс прохождения, повышение или понижение урона или какой-то рейт).
__________________


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:39 | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
Quote
Процент от какой-то величины берется, уточните пожалуйста с чего делать 1% 2% (ну типа шанс прохождения, повышение или понижение урона или какой-то рейт).

ну вот строка "mul val = 1.20 order = 0x20 stat = "mAtkSpd" это 25%, если я хочу дать вещи статистику допустим 5% , какие числа нужно вписывать в mul val = ?
order = ?
Чтоб допустим Tattoo of Avadon +5% mAtkSpd


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:44 | Сообщение # 7
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
Статья, если честно, плохая и с ошибками, она только примерно описывает структуру xml файла (лично мне она очень не нравится). Ошибка в статье вас и сбила, val = 1.20 не 25%, а 20%. Мне кажется на примере будет лучше всего показать как задаются значения:

Code
<mul order="0x30" stat="mAtk" val="1.40"/> <!-- M atk +40% -->
<mul order="0x30" stat="pDef" val="1.40"/> <!-- P. Def. +40% -->
<mul order="0x30" stat="mDef" val="1.40"/> <!-- M. Def. +40% -->
<mul order="0x30" stat="mAtkSpd" val="1.40"/> <!-- Casting Spd. +40% -->
<mul order="0x30" stat="mCritRate" val="3.00"/> <!-- Magic Crit. Rate +300% -->
<mul order="0x30" stat="gainHp" val="1.20"/> <!-- Heal +20% -->
<mul order="0x30" stat="rShld" val="1.60"/> <!-- Shield Defense +60% -->
<mul order="0x30" stat="regMp" val="2.00"/> <!-- MP Regeneration +200% -->
<mul order="0x30" stat="regHp" val="2.00"/> <!-- HP Regeneration +200% -->
<mul order="0x30" stat="regCp" val="2.00"/> <!-- CP Regeneration +200% -->
<add order="0x40" stat="runSpd" val="50"/> <!-- Speed +50 -->
<add order="0x40" stat="rEvas" val="10"/> <!-- Evasion +10 -->
<add order="0x40" stat="accCombat" val="10"/> <!-- Accuracy +10 -->
<add order="0x40" stat="reflectDam" val="30"/> <!-- Reflect damage by enemy +30% -->
<add order="0x40" stat="maxMp" val="10000"/> <!-- Max MP +10000 -->
<add order="0x40" stat="maxHp" val="10000"/> <!-- Max HP +10000 -->
<add order="0x40" stat="maxCp" val="10000"/> <!-- Max CP +10000 -->
<add order="0x40" stat="WIT" val="7"/> <!-- WIT +7 -->
<add order="0x40" stat="CON" val="7"/> <!-- CON +7 -->
<add order="0x40" stat="STR" val="7"/> <!-- STR +7 -->
<add order="0x40" stat="MEN" val="7"/> <!-- MEN +7 -->
<add order="0x40" stat="INT" val="7"/> <!-- INT +7 -->
<add order="0x40" stat="DEX" val="7"/> <!-- DEX +7 -->
<add order="0x40" stat="rootRes" val="200"/> <!-- Root Resistance +200% -->
<add order="0x40" stat="earthRes" val="200"/> <!-- Earth Resistance +200% -->
<add order="0x40" stat="derangementRes" val="200"/> <!-- Mental Reistance +200% -->
<add order="0x40" stat="fireRes" val="200"/> <!-- Fire Resistance +200% -->
<add order="0x40" stat="paralyzeRes" val="200"/> <!-- Paralysis Resistance +200% -->
<add order="0x40" stat="sleepRes" val="200"/> <!-- Sleep Resistance +200% -->
<add order="0x40" stat="rootRes" val="200"/> <!-- Hold Resistance +200% -->
<add order="0x40" stat="poisonRes" val="200"/> <!-- Poision Resistance +200% -->
<add order="0x40" stat="stunRes" val="200"/> <!-- Stun Resistance +200% -->
<add order="0x40" stat="bleedRes" val="200"/> <!-- Bleed Resistance +200% -->
<add order="0x40" stat="maxLoad" val="99999"/> <!-- Point at which a weight penalty is applied +99999 -->
<add order="0x40" stat="cancel" val="300"/> <!-- Small decrease in chance of spell interruption - TO CHECK -->


===================================
Выложу небольшой мануал, более конкретный.
Для написания статьи использовалась википедия, форумы разработчиков сборок emu и base, а также пара статьей с портала вампиров. Авторские права использованных материалов принадлежат исключительно авторам этих материалов.
При копировании статьи прошу не удалять этот текст. © j-Fobos
===================================

1. Введение
Что же такое XML?
Это текстовый формат, предназначенный для хранения структурированных данных, для обмена информацией между программами, а также для создания на его основе более специализированных языков разметки (например, XHTML), иногда называемых словарями. Первая строка XML-документа называется объявлением XML — это необязательная строка, указывающая версию стандарта XML (обычно это 1.0), также здесь может быть указана кодировка символов и внешние зависимости.

Code
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


Спецификация требует, чтобы процессоры XML обязательно поддерживали Юникод-кодировки UTF-8 и UTF-16. Но признаются допустимыми, поддерживаются и широко используются и другие кодировки. Так же в XML есть возможность добавления комментария. Комментарий может быть размещен в любом месте дерева. XML комментарии размещаются внутри пары тегов <!-- и -->. Два знака дефис (--) не могут быть применены ни в какой части внутр. комментария. Вот пример комментария:

Code
<!-- Текст коментария -->


Не будем углу*****ся во все особенности XML, нас интересует только часть, которая касается Lineage 2.
XML в сервере Lineage применяется для описания статов оружия, брони, скилов, аргументов, зон, магазинов, зон рестарта чаров и много другого. Для оружия это например параметры физ. и маг. атаки, для брони - защиты, для скилов - продолжительность действия, сила, эффект и т.д. А например в файле "servername.xml" хранятся имена серверов по умолчанию. Эти имена когут быть легко изменены. Но помимо изменений на серверной части необходимы и изменения со стороны клиента (со стороны клиента необходимо изменить файл "servername-e.dat". Изменяться *.dat файлы клиента могут с помощью специальных программ. В XML файлах зон хранятся параметры этих зон. Есть и XML файлы где к определенному предмету приписывается определенный скил(например ошейнику волка привязывается скилы вызова волка).

2. Основы.
Что нужно знать как основу для редактирования?

1) XML файлы по умолчанию хранятся в папках gameserver\data\ и открываются любым текстовым редактором что работыет с UTF кодировками.

2) Имена *.xml файлов даются по диапазону id статов, Например в файле с именем 0800-0899.xml будут статы от id=800 до id=899. Для быстродействия желательно (но не обязательно) в одном файле хранить не больше ста id. Надо сказать что в названиях могут быть исключения, файлы могут называться и без указания диапазона id которые в нем хранятся. Такое характерно для аргументов и зон и файла с итемами петов.

3) При использовании текста рекомендовано (но не обезательно) использовать латинские символы.

4) Параметр ID должен быть в диапазоне от 1 до 2ккк

3. Редактирование статов и скилов.
В папке stats можно найти несколько папок которые отвечают за параметры брони, оружия, аргументов, скилов и некоторых других предметов (например банок для востоновления хп/цп/мп или свитков с бафовами).

Формат записи одного стата следующий:

Code
<item id='числовой_идентификатор' name="Название стата">
<for>
<add val='значение' order="приоритет" stat='название стата'/>
<mul val='значение' order="приоритет" stat='название стата'/>
<sub val='значение' order="приоритет" stat='название стата'/>
<enchant val='значение' order="приоритет" stat='название стата'/>
<set val='значение' order="приоритет" stat='название стата'/>
</for>


Все изменения в стате должны находится между тегами <for></for>

Теперь рассмотрим главные операции со статами.
<add /> - добавление статов. Стат увеличится на указаную величину.
<mul /> - умножение статов. То есть если вы оденете вещь или используете скил, ваши статы умножатся. Например если
<sub /> - вычетание. То есть если вы оденете вещь(или заюзатете скил), ваши статы (или статы цели) уменьшатся.
<enchant /> - увеличение/снижение при заточке. Роказывает, на сколько увеличится/уменшится стат при заточке еще на +1
<set /> - задание строгого значения. То есть если вы оденете вещь со значением 20, то тот стат, но который это значение влияет будет равен 20. Со скилами также.

Главными параметрами этих операций являются:
val="" - значение
order="" - приоритет в формуле (подробно о приоритетах писать в этой статье не буду, это отдельная и сложна тема)
stat="" - что собственно изменять

Значения order могут быть следущие:
0x08 - set
0x10 - add/sub (оружие, броня, бижутерия) и (STR, CON, DEX, INT, WIT ,MEN)
0x20 - не используется (опционально)
0x30 - mul/div (masteries, buffs, debuffs, SA (специальные возможности оружия), бонусы брони)
0x40 - add/sub (masteries, buffs, debuffs, SA (специальные возможности оружия))
0x50,0x60 - не используется (опционально)
0x0C - enchant

Списки статов доступных для изминения:
Этот список в разных сборках разный, но в большинстве случаев принято использовать следующие названия.

Code
Изменение максимального количества HP - maxHp
Изменение максимального количества CP - maxCp
Изменение максимального количества MP - maxMp
Регенерация НР - regHp
Регенерация СР - regCp
Регенерация МР - regMp
Эффективность хила - gainHp
Умение хила - giveHp
Бонус хила - bonusHp
Физическая защита - pDef
Магическая защита - mDef
Физическая атака - pAtk
Магическая атака - mAtk
Скорость физической атаки - pAtkSpd
Скорость магической атаки - mAtkSpd
Скорость отката - mReuse
Защита щитом- sDef
Угол защиты щитом - shieldDefAngle
Критический удар - cAtk
Прибавка к критическому удару - cAtkAdd
Физ. урон в пвп (например для Duel Might) - pvpPhysDmg
Маг. урон - pvpMagicalDmg
Урон скилом - pvpPhysSkillsDmg
Уворот - rEvas
Уворот от скилов- pSkillEvas
Шанс блокировки щитом - rShld
Шанс крита - rCrit
Шанс Blow - blowRate
Шанс Lethal - lethalRate
Маг. крит. шанс - mCritRate (mCrit doesn't work!!)
EXP,SP шанс - rExp
Cancel - cancel
Точность - accCombat
Зона покрытия физ. атаки - pAtkRange (for fighters)
Зона покрытия маг. атаки- mAtkRange (for mages)
Угол атаки (только для воинов) - pAtkAngle
Количество атакуемых - atkCountMax
Откат физ. скилов - atkReuse
Скорость бега - runSpd
Скорость ходьбы - walkSpd
STR - STR
DEX - DEX
WIT - WIT
INT - INT
MEN - MEN

Уязвимости

Агрессия - aggressionVuln
Кровотечение - bleedVuln
Яд - poisonVuln
Стан - stunVuln
Парализация - paralyzeVuln
Удерживающие заклинания - rootVuln
Сон - sleepVuln
"Перекидывание" таргета -confusionVuln
Движение - movementVuln
Огонь - fireVuln
Ветер - windVuln
Вода - waterVuln
Земля - earthVuln
Святые атаки - holyVuln
Темные атаки - darkVuln
Резист к cancel - cancelVuln
Дебаффы - debuffVuln
Резист к криту - critVuln

Резисты простив оружия (тут думаю описание не нужно)

noneWpnVuln
swordWpnVuln
bluntWpnVuln
daggerWpnVuln
bowWpnVuln
crossbowWpnVuln
poleWpnVuln
etcWpnVuln
fistWpnVuln
dualWpnVuln
dualFistWpnVuln
bigSwordWpnVuln

Отражение

Процент отражаемого урона - reflectDam (pay attention! not reflectDmg!! reflectDam)
Процент рассеиваемого урона - absorbDam
Процент переносимого урона- transDam
Отражение маг. скилов - reflectSkillMagic
Отражение физ. скилов - reflectSkillPhysic

Другое (для примера):

Атака на гигантов - pAtk-giants
Защита на нежить - pDef-undead
Атака на животных - pAtk-animals
Защита на монстрах - pDef-monsters
Лимит инвентаря - inventoryLimit
Лимит ВХ - whLimit
Freight лимит - FreightLimit
Лимит продажи. - PrivateSellLimit
Лимит покупки - PrivateBuyLimit
Лимит гномьего крафта - DwarfRecipeLimit
Лимит common крафта - CommonRecipeLimit
Потребление МР физ. скилами - PhysicalMpConsumeRate
Потребление МР маг. скилами - MagicalMpConsumeRate
Потребление МР дансами - DanceMpConsumeRate
Потребление НР - HpConsumeRate
Потребление МР - MpConsume
Потребление соулшотов - soulShotCount
Skill Мastery - skillMastery
Время пребывания под водой - breath


Дополнения для редактирования статов скилов

Важно знать что любой скилл начинается с открывающего тега и заканчивается закрывающим тегом. В скилах есть 3 обязательных тега, без которых он не будет работать - это target, skilltype и operatetype.

1. target - тег, который показывает на кого будет браться таргет, что видно из названия. Принимает следующие значения:

TARGET_SELF - обозначает, что скилл будет использоватся исключительно на его владельца (селф бафф типа Battle Roar или War Cry)
TARGET_NONE - цель неопределена
TARGET_ONE - обозначает, что цель вашего скилла - тот кто в таргете.
TARGET_AREA - обозначает, что скилл будет массовым
TARGET_AGGREMENT - обозначает, что целью будет тот, кто вас атакует

2. skilltype - тег, указывающий на тип скилла (бафф, дебафф)
Принимает следующие значения:
BUFF - бафф (оказывает положительное воздействие)
DEBUFF - дебафф (оказывает негативное воздействие)

3. operatetype - этот тег служит для определения типа скилла (активный либо пассивный)
OP_ACTIVE - активный скилл, может быть использован игроком
OP_PASSIVE - пассивный скилл, скилл с таким operateType не может быть использован (действует всегда)

Это были обязательные переменные, используемые в скилах. Теперь перейдем к остальным:
-power - сила скилла
-hitTime - скорость. Для баффа это скорость чтения заклинания, для физ. скилла - скорость атаки
-reuseDelay - откат скилла
-hpconsume , mpconsume - потребление МР, НР
-castRange - это дальность использования того или иного скилла (дистанция)
-isMagic, isDebuff, isBuff - это наводящие теги, могут иметь значение "true" и "false". К примеру, isBuff = true (это значит что скилл является баффом)
-effectRange - радиус действия (для массовых скиллов)
-agro - что такое агр, и что такое сила агра думаю объяснять не нужно.

Надо сказать что в зависимости от сборки могут использоваться и другие теги, но так как этот мануал общий для всех сборок их приводить не будем.

Тег effect в скиллах Lineage 2 встречается очень часто. Обычно тег используется для "добавления сложных действий" к скиллу. Если скилл имеет сложный вариант реализации то обычно в тег добавляют некоторые отдельные значения, которые реализованы в ядре сервера Lineage. Это самый важный тег для использования в скилах. Приведем пример использования тега :

Code
<for>
<effect name="тип" val="значение" time="время действия" stackOrder="переменная" stackType="переменная ядра">
</effect>
</for>
</skill>


Что это значит?
name - это тип эффекта
val - значение эффекта. Для дебаффов - шанс прохождения, для боевых скилов - сила.
time - время действия эффекта
StackOrder и stackType - это значения уже описаные в данном скиле и заданы в ядре сервера и в разных сборках могут называться по разному (или даже отсутствовать).

4. Зоны
Довольно важным в игровом мире есть понятие зон. Например в городах мирные зоны в которых запрещены атаки других игроков (и иногда нпц). Или зоны арен где не насчитывается пвп/пк счетчик. Зоны, также как и статы/скилы принято задавать в xml файлах.
Рассмотрим структуру описания зоны:

Code
<zone id="ID зоны" name="Имя зоны" type="Тип зоны">
<settings exitOnDeath="true" buffRepeat="true" affected="single" />
<skill applyEnter="ID эффекта, уровень эффекта" removeExit="ID эффекта" />
<shape type="Форма зоны" zMin="Минимум Z" zMax="максимум Z">
<point x="координата" y="координата"/>
<point x="координата" y="координата"/>
</shape>
</zone>


Параметры что используются при создании заны:
id - идентификатор зоны.
type - тип зоны (town, arena, jailzone, Boss). Например: Town - мирная зона (город), Arena - боевая зона (PVP). Также могут быть другие типы зон которые описаны в ядре сервера.
shape type - это форма или вид зоны. Может быть двух типов: Poly(многоугольные зоны) и Rect(прямоугольные зоны). В разных сборках названия типов могут отличатся (напрмиер nPoly и Cupoid). Также в некоторых сборках может использоваться и тип Circle (круг), для задания этого типа указываются координаты центра и радиус.
minZ - это минимально допустимая координата высоты (z) в данной зоне .
maxZ - это максимально допустимая координата высоты (z) в зоне.
minZ и maxZ используются для избежания прохождения через текстуры, провалов под них и т.д.
name - зоне можно задать любое имя, но только из допустимых символов, используется для удобства работы с большим количеством зон
point - задает координаты границ зоны.

settings - дополнительные параметры зоны. В большинстве случаев не используются, хотя и делают игру чуть интересней. Подробное описание тега settings приводить не буду из за того что в разных сборках довольно большие различия при его использовании. В приведенном примере описания зоны в теге settings указано что после смерти игрок может покинуть зону и что в зоне на всех чаров что находятся без пати накладывается баф applyEnter указанного уровня и при выходе с зоны убирается. Повторюсь еще раз, в разных сборках это реализация этого тега происходит по разному.

Так же внутри тегов можно использовать описание точек "респавна" чара в них. При указании нескольких точек "респавна" чар будет появляться в них рандомно.

Code
<stat name="spawnX" val="X координата"/>
<stat name="spawnY" val="Y координата"/>
<stat name="spawnZ" val="Z координата"/>


5. Магазины
В линейдж есть особенный тип магазинов под названием multisell, изначально он был задуман для обмена вещей на вещи (впервые использоваться у рыбаков). В наше время этот магазин широко используется в на пвп серверах для создания ГМ шопов, хотя этом круг его использования не ограничивается.
Названия XML файлов для магазинов такие как ID этих магазинов (но тут также есть небольшие исключения, есть магазины где название и id разные). Формат данных в магазине следующий:

Code
<item id="номер по возрастанию">
   <production id="id предмета" count="количество"/>
   <ingredient id="id предмета" count="5количество"/>
</item>


item id - номер предмета в ячейка магазина, используется для задания порядка отображения предметов в магазине. Обратите внимание что этот номер НЕ должен повтояться и для каждого предмета должен быть уникален в рамках одного магазина.
production - предмет который покупается в магазине. в этом теге указывается id предмета и его количество.
ingredient - предмет за который можно купить production в магазине. в этом теге указывается id предмета и его количество. В большинстве случаев используют адену, древнюю адену или колы, но предметом для покупки может быть любая вещь.
Надо знать что в одном теге item может быть несколько тегов ingredient, это будет значить что при покупку production вам надо будет несколько указанных предметов. Напримиер при покупке заточек у мамона надо иметь древнюю адену и чистые скролы. Использование нескольких production также возможно, но крайне не рекомендовано создателями сборок.
Также можно указывать дополнительные параметры покупки, например часто используется параметр enchant, который позволит покупать уже заточенную вещь. Например <production id="7575" count="1" enchant="10"/> - будет куплен драк лук +10. Еще довольно интересно: при задании параметра enchant у ошейников для вызова питомцев питомец будет уже прокачан до указанного в параметре enchant уровня. Кроме enchant можно использовать и параметры для камней стихий и т.п.

6. Заключение
В заключении хотелось бы первым делом извинится перед людьми, чьи материалы были использованы при написании этой статьи, за не указание их ников. Материалов было много и просто запутался с какого ресурса какой был взят.
Также следует сказать что в сборках серверов XML файлы используются очень широко не только в описанных выше случаях. Например dimensionalRift.xml описывает параметры рифта, а recipes.xml параметры изучения и использования рецептов, также есть summon_items.xml в котором хранятся параметры ошейников для петов. Круг использования XML довольно широк и в рамках этой статьи описан не полностью.
Существует много споров на тему стоит ли использовать xml или же все таки стоит в полную использовать базы данных. Это связано с тем что размер XML-документа существенно больше бинарного представления тех же параметров в базе данных, что влияет на большую потребность в ресурсах и увеличении времени обработки информации. Хотя не смотря на это полностью отказывается от XML разработчики серверов не собираются в связи с универсальностью этого формата.
__________________


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:45 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
У меня есть проблемка, добавил в Apella сеты различные статы, все хорошо добавилось, но вот резисты различные не ставятся, например
<add order="0x40" stat="stunRes" val="50"/>
когда ставлю любой резист у меня просто пропадают шмотки. сервер interlude.
заранее спасибо


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:45 | Сообщение # 9
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
Возможно в вашей сборке не реализованы резисты, посмотрите как сделано у эпик биже, скопируйте строку оттуда.


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:46 | Сообщение # 10
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
Quote
Возможно в вашей сборке не реализованы резисты, посмотрите как сделано у эпик биже, скопируйте строку оттуда.

если не реализовано, то как сделать что-бы работали резисты.
в файлах не написаны, но хотя баюм дает нужные статы


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
dominysДата: Вторник, 31.07.2012, 19:46 | Сообщение # 11
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 27
Статус: Offline
Если не реализованы, то простым редактированием xml не получится ничего сделать. Придется создавать новые классы в ядре, что не так просто...


В жизни есть большие вещи, чем компьютер.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright DoMiNyS & Jeneta 2001
Хостинг от uCoz